Gallery

Action Script Sederhana Macromedia Flash

MACROMEDIAPosted by awanadec99

Action Script sederhana pada macromedia flash 8

Action script untuk lagu:

Pada frame di beri action seperti berikut:

================

musik = new Sound();

musik.attachSound(“morning glories”);

musik.start(0);

================

Pada libraries : untuk file yang akan di jadikan lagu klik kanan pilih linkage, Pastikan musik.attachSound (“nama”) sama.

————————————————————————————————————————————————–

Action script untuk load movie:

================

on (release, keyPress “<Enter>”) {

loadMovieNum(“standarkompetensi.swf”, 0);

}

================

Pastikan nama (“*.swf”, 0) sama dengan yang di file.

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

Action script untuk next dan prev frame baik bila di klik maupun lewat keyboard:

Untuk next frame

===============

on (release, keyPress “<Right>”) {

nextFrame();

}

===============

Untuk prev frame

===============

on (release, keyPress “<Left>”) {

nextFrame();

}

===============

Catatan: pastikan di setiap frame yang kita buat di beri action: stop();

————————————————————————————————————————————————–

Action script untuk tampilan menjadi full jika di play pertama kali lewat folder:

fscommand(“fullscreen”, 1);

pastikan sama jika yang di pakai 1 maka selanjutnya juga harus 1.

————————————————————————————————————————————————-

Tombol play dan stop

Tombol play:

========

on (release) {

play();

}

=========

Tombol stop:

==========

on (release) {

stop();

}

==========

Atau jika ingin di arahkan ke frame yang diinginkan:

Untuk tombol play:

===========

on (release) {

gotoAndPlay(8);

}

============

Untuk tombol stop:

=============

on (release) {

gotoAndStop(1);

}

=============

Kita tinggal mengganti angka dalam kurung (…) dengan frame yang kita inginkan.

Penggunaan “gotoAndPlay”:

Action ini digunakan jika kita ingin mengulang animasi yang kita buat. Biasa digunakan untuk animasi yang ada on atau off, dalam artian jika ditekan on langsung bergerak dan jika ditekan stop akan kembali ke semula.

Penggunaan “gotoAndStop”:

Action ini digunakan jika obyek yang kita inginkan diam. Atau kita tidak ingin beranjak pindah ke frame berikutnya secara otomatis.

—————————————————————————————————————————————————

Untuk tombol keluar:

Jika di tekan langsung keluar, di beri action

===========

on(release){

fscommand(“quit”,1);

}

===========

Jika kita menginkan ada animasi terlebih dahulu, diberi action pada akhir animasi atau akhir frame :

===========

fscommand(“quit”, true);

1. ActionScript menutup program

Pertama buat sebuah tombol / button / MovieClip. Seleksi button / MovieClip tersebut. Tekan F9 atau klik Actions. Lalu tuliskan ActionScript berikut.

________________________________________________________________________

on (release) {

fscommand(“quit”);

}

________________________________________________________________________

// on (release) = Saat Mouse ditekan kemudia di lepaskan,

// fscommand(“quit”) = command untuk keluar.

2. ActionScript Membuat fullscreen

Ini adalah ActionScript untuk membuat program anda menjadi fullscreen.

Sama dengan langkah yang sebelumnya. Siapkan sebuah button / MovieClip. Lalu tekan F9. Berikan ActionScript seperti ini ,

________________________________________________________________________ on (release) {

fscommand(“fullscreen”, true);

}

________________________________________________________________________

// on (release) = Saat Mouse ditekan kemudian di lepaskan,

// fscommand(“fullscreen”) = command untuk fullscreen, benar.

3. Disable ContextMenu

Apa itu ContextMenu? ContextMenu adalah menu yang ada saat kalian klik kanan pada file flash kalian. Coaba kalian klik kanan , maka kalian akan menemukan menu-menu seperti Zoom in, Zoom Out, Quality, dll. Jika kalian menggunakan ActionScript seperti dibawah ini maka begitu kalian klik kanan, ContextMenu nya hanya menjadi About Macromedia Flash Player, dan Setting.

Tekan F9 pada frame. Lalu tuliskan ActionScript ini.

________________________________________________________________________

fscommand(“ShowMenu”, false);

________________________________________________________________________[/color]

Artikel kali ini akan membahas tentang cara membuat sebuah jam sederhana menggunakan ActionScript pada Macromedia Flash MX. Dengan script yang sangat mudah sekali di pahami kita bisa membuat sebuah aplikasi jam digital.

Dan berikut ini adalah pembahasan sederhananya :

Buat sebuah file flash dengan Background dan sebuah text, atur agar panjang dari text bisa di isi dengan 6 Digit angka, lengkap dengan sparatornya.

Ubah propertis dari text menjadi Dinamic text dan pastikan mengganti nama variabelnya dengan nama DisplayJam. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar di samping.

Tambahkan satu buah layer lagi untuk mengisi ActionScriptnya. Selanjutnya pelajari dan masukkan ActionScript di bawah ini ke jendela ActionSript.

_root.onEnterFrame = function() {waktu = new Date(); Jam = waktu.getHours(); Menit = waktu.getMinutes();Detik = waktu.getSeconds(); if (Jam<10) { Jam = “0″+Jam; } if (Menit<10) { Menit = “0″+Menit; } if (Detik<10) { Detik = “0″+Detik; } DisplayJam =Jam+”:”+Menit+”:”+Detik;};

Selanjutnya Test Movie atau tekan CTRL dan enter secara bersamaan. Dan jam digital kita sudah jadi.

Diposkan oleh sandhy’s blog  di 05:19

Label: Multimedia

Script hujan

//membuat sebuah movie clip kosong yang berisi jatuh

_root.createEmptyMovieClip(“jatuh”, 1);

//mengatur width sama dengan width stage dikali 2.5

width = Stage.width*2.5;

with (jatuh) {

//membuat garis

lineStyle(1, 0xFFFFFF, 100);

lineTo(2, 10);

}

//membuat variable i dengan nilai kurang dari 250

for (i=0; i<50; i++) {

//duplikasi jatuh dengan nama baru garis_hujan+i

duplicateMovieClip(jatuh, “garis_hujan”+i, 10+i);

//posisi x garis_hujan sama dengan nilai acak panjang stage

_root[“garis_hujan”+i]._x = random(Stage.width);

//posisi y garis_hujan sama dengan nilai acak lebar stage

_root[“garis_hujan”+i]._y = random(Stage.height);

//nilai variable kecepatan garis hujan sama dengan nilai acak 30 ditambah 10</em>

_root[“garis_hujan”+i].kecepatan = random(30)+10;

//nilai alpha`garis hujan sama dengan nilai acak 80 ditambah 20

_root[“garis_hujan”+i]._alpha = random(80)+20;

}

onEnterFrame = function () {

//membuat variable i dengan nilai kurang dari 250

for (i=0; i<50; i++) {

//posisi x garis hujan ditambah variable kecepatan

_root[“garis_hujan”+i]._y += _root[“garis_hujan”+i].kecepatan;

//posisi y garis hujan ditambah variable kecepatan yang dibagi 4

_root[“garis_hujan”+i]._x += _root[“garis_hujan”+i].kecepatan/4;

//jika posisi x garis hujan lebih dari panjang stage

if (_root[“garis_hujan”+i]._x>Stage.width) {

//posisi x garis hujan berada di nilai acak width dikurangi panjang stage dibagi 2

_root[“garis_hujan”+i]._x = random(width)-Stage.width/2;

//posisi y garis hujan berada di koordinat 0

_root[“garis_hujan”+i]._y = 0;

}

//jika posisi y garis hujan lebih dari lebar stage

if (_root[“garis_hujan”+i]._y>Stage.height) {

//posisi y garis hujan berada di koordinat 0

_root[“garis_hujan”+i]._y = 0;

//posisi x garis hujan berada di nilai acak width dikurangi panjang stage dibagi 2</em>

_root[“garis_hujan”+i]._x = random(width)-Stage.width/2;

}

}

};

Game

Membuat Game di Macromedia Flash

Pada kesempatan kali ini saya akan menyajikan tutorial untuk membuat game di macromedia flash khususnya game kapal terbang dibawah ini langkah-langkah pembuatannya :

Pertama buka aplikasi macromedia flash yang sudah di instal tentunya lalu pilih creat flash document setelah itu akan muncul tampilam seperti di bawah ini

Lalu pada pada layar pertama beri nama backgrund setelah itu anda beri background yang anda ingikan tapi disini saya akan memberi contoh background seperti di bawah ini

setelah itu jadikan awan yang ada pada contoh di atas menjadi sebuah symbol dengan cara klik awan yang akan di jadikan symbol lalu pilih insert setelah itu pilih new symbol dan akan muncul tampilan symbol lalu pilih movie clip dan masukan script di bawah ini

onClipEvent(load){

speed = 10;

borderLeft = -100;

borderRight = 650;

}

onClipEvent(enterFrame){

this._x -= speed;

if(this._x <>

this._x = borderRight;

}

}

Dengan cara pilih awan yang akan di masukan script lalu tekan F9 dan masukan script di atas

Lalu buatlah kapal sesuai dengan keinginan anda atau anda bis mencontoh gambar berikut

Setelah itu agar kapal tersebut bisa bergerak masukan script di bawah ini :

onClipEvent(load){

speed = 10;

shot_level = 50;

xb = _x;

yb = _y;

canShoot = true;

limitShoot = 0;

reload = 0;

}

onClipEvent(enterFrame){

if(Key.isDown(Key.RIGHT) and this._x <>

xb += speed;

}else if(Key.isDown(Key.LEFT) and this._x > 150){

xb -= speed;

}

if(Key.isDown(Key.DOWN) and this._y <>

yb += speed;

}else if(Key.isDown(Key.UP) and this._y > 150){

yb -= speed;

}

this._x = _x + (xb – _x) / speed;

this._y = _y + (yb – _y) / speed;

if(Key.isDown(Key.SPACE) and canShoot == true){

limitShoot += 1;

if(limitShoot >= 2){

canShoot = false;

reload = 0;

}

duplicateMovieClip(_root.bullet,”bullet”+shot_level,shot_level);

_root[“bullet”+shot_level]._x = this._x + 45;

_root[“bullet”+shot_level]._y = this._y + 5;

if(shot_level > 150){

shot_level = 50; }

}

if(canShoot == false){

reload += 1;

if(reload > 5){

limitShoot = 0;

canShoot = true;

}

}

}

Langkah berikutnya buatlah layer untuk peluru lalu buat bentuk peluru yyang anda hendaki setelah itu simpanlah gambar peluru tersebut di samping seperti tampilan di bawah ini

Setelah peluru ber hasil dibuat jadikan gambar itu menjadi symbol lalu masukan script di bawah ini

onClipEvent(load){

speed = 20;

}

onClipEvent(enterFrame){

if(_name <> “bullet”){

this._x += speed;

if(this.hitTest(_root.enemyNew)){

removeMovieClip(_root.enemyNew);

_root.enemyOut = 0;

removeMovieClip(this);

}

}

}

buatlah satu buah kapal lagi untuk di jadikan musuh dan anda juga dapat menyajikan inspirasi anda sendiri ke dalam game ini,setelah anda selesai membuat kapal musuh masukan script di bawah ini

onClipEvent(load){

if(_name <> “enemy”){

this._y = Math.round(random(250)) + 100;

this._x = 650;

speed = 10;

step = 10;

}

}

onClipEvent(enterFrame){

if(_name <> “enemy”){

this._x -= speed;

if(this._y <>

this._y = 100;

}else if(this._y > 350){

this._y = 350;

}

if(Math.floor (random(50)) == 5){

down=1;

}else if(Math.floor(random(50)) == 35){

up=1;

}

if(down == 1){

up=0;

this._y += step;

}

if(up == 1){

down=0;

this._y -= step;

}

if(this._x < -50){

removeMovieClip(this);

_root.enemyOut = 0;

}

}

}

Dan yang terakhir buat layer yang berbeda lalu pada frame pertama masukanscrip ini

enemyOut = 0;

_root.onEnterFrame=function(){

if(enemyOut == 0){

duplicateMovieClip(_root.enemy, “enemyNew”, 10);

enemyOut = 1;

}

}

Sekian yang bisa saya berikan mohon maaf jika ada sedikit kesalahan………..

Mengenal Toolbox Adobe Flash CS5

Mengenal Toolbox Adobe Flash CS5 – Didalam toolbox terdapat macam-macam tool yang bisa kita gunakan untuk menggambar objek. Pada adobe flash CS5 toolbox terletak di sebalah kanan area kerja flash. Toolbox ini terdiri dari beberapa bagian yaitu, selection tool, drawing tool, painting tool dan navigasi tool.

Berikut ini nama-nama tool yang ada pada flash versi terbaru.

Selection Tool, Digunakan untuk memilih dan memindahkan objek-objek yang ada di dalam stage.

Subselection, Mirip dengan Selection Tool, tetapi kita bisa memilih komponen-komponen terkecil bila objek yang aktif merupakan objek shape.

Free Transform, Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih. Manipulasi yang bisa kita lakukan antara lain rotate, scaling, skew, dll.

Gradient Transform, Digunakan untuk memanipulasi warna gradien yang ada pada objek.

3D Rotation, Memanipulasi  objek menjadi gambar tiga dimensi.

Lasso Tool, Digunakan untuk memilih bagian dar objek shape dengan bentuk yang kita inginkan. Tidak seperti selection Tool yang hanya memungkinkan kita memilih objek Shape dengan cakupan wilayah persegi.

Pen Tool, Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.

Add Anchor Point, Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.

Delete Anchor Point, Digunakan untuk menghapus vertex yang ada pada garis shape.

Convert Anchor Point, Merubah garis menjadi bentuk kurva.

Text Tool, Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada satge, typenya antara lain Static text, dynamic text, input text.

Line Tool, Digunakan untuk menggambar garis lurus, hasilnya berupa garis shape.

Rectangle, Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk persegi.

Oval Tool, Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk oval/lingkaran.

Rectangle Primitive Tool, Digunakan untuk membuat gambar berupa persegi, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.

Oval Primitive Tool, Digunakan untuk membuat gambar berupa Oval, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.

Polystar Tool, Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi.

Pencil, Digunakan Untuk Menggambar garis secara bebas, hasilnya berupa garis shape.

Brush, Digunakan untuk mewarnai stage, seakan layaknya sebuah cat, bentuk yang dihasilkan merupakan objek shape.

Deco, Tool baru pada adobe flash yang digunakan untuk membuat objek dekorasi.

Bone, Digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan pergerakan animasi.

Paint Bucket, Digunakan untuk mewarnai pada suatu bidang/objek yang dipilih.

Ink Bottle Tool, Digunakan untuk mewarnai pada tepi/edge dari objek yang dipilih.

Eyedropper, Digunakan untuk mengeset warna yang dipilh sebagai warna aktif untuk Stroke atau Fill Color.

Eraser, Digunakan untuk mengahapus objek shape yang ada dalam stage.

Hand, Digunakan untuk bernavigasi secara bebas.

Zoom, Digunakan untuk memperbesar/memperkecil ukuran semua objek yang ada pada stage.

CARA MEMBUAT GAME DENGAN FLASH.PDF

Pengantar Flash

Adobe flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi.

Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, ternyata

flash berkembang pesat hingga dapat kita manfaatkan sebagai software multi media

yang luar biasa. Bahkan Flash dengan action script-nya dapat dimanfaatkan menjadi

program pembuat game yang mudah dan efektif.

Sebelum lebih lanjut mengenai pembuatan game flash, kita harus memahami terlebih

dahulu bahwa membuat game flash itu menyenangkan dan menguntungkan. Bagi

sebagian orang memainkan game sangat menyenangkan, konsep inilah yang harus

kita pegang yaitu kita berusaha untuk menyenangkan orang lain melalui sebuah game.

Semakin orang lain menikmati permainan game buatan kita, disitulah letak

keberhasilan kita sebagai seorang pembuat game.

Pemrograman komputer pada umumnya akan sulit dipahami oleh seseorang yang

awam terhadap sebuah bahasa pemrograman. Disisi lain membuat game merupakan

salah satu penerapan dari ilmu pemrograman komputer. Namun kita tidak perlu

berkecil hati, karena flash dan action scriptnya sangat mudah untuk dipelajari dan

melalui buku ini saya berusaha membagi sedikit pengetahuan saya tentang membuat

game dengan flash.

Metode Memahami Buku Ini

Buku ini menjelaskan sebisa mungkin tentang proses pembuatan game secara

berurutan. Ikutilah tutorial satu demi satu mulai dari bab awal sampai bab akhir-dan

jangan anda lompati sebuah tutorial kecuali anda sudah memahaminya. Apabila anda

menemui kesulitan dalam menuliskan script nantinya, anda dapat membuka file pada

CD tutorial. Karena action yang dipakai dalam buku ini adalah action dasar, maka

action-action pada buku ini dapat bekerja pada Action Script 1.0, 2.0, dan 3.0.

Area Kerja dalam Flash

Sebelum memulai proses pembuatan game, akan lebih baik jika kita mengenal siapa

dan bagaimana flash itu. Area kerja Flash (mx, mx 2004, dan flash 8) pada dasarnya

terdiri atas beberapa komponen yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel.

-Menu berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, menyimpan

file, dan sebagainya sesuai dengan menu yang ditampilkan.

-Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat

obyek animasi atau aplikasi yang akan di jalankan.

-Toolbox berisi menu untuk membuat atau menggambar bentuk . Toolbox terbagi

menjadi empat bagian yaitu drawing tool, view, color, dan option

-Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol obyek dan animasi.

-Panel berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam Flash yaitu untuk mengganti dan

memodifikasi berbagai properti obyek animasi dengan cepat

Dasar Penulisan Action Script dalam Flash

Macromedia Flash memiliki fasilitas berupa Action Script, yang dapat kita

manfaatkan sebagai media dalam membuat suatu program aplikasi, multimedia, CD

interaktif bahkan game. Macromedia Flash memiliki ratusan script dengan fungsi

yang berbeda-bedaakan tetapi yang sering digunakan hanya beberapa script saja,

sehingga akan memudahkan kita apabila kita masih awam terhadap Flash maupun

Action Script-nya.

Dalam Flash terdapat dua mode panel penulisan script yaitu mode normal dan mode

expert. Pada dasarnya mode expert lebih mudah untuk dipelajari daripada mode

normal, sehingga seluruh action pada tutorial di dalam buku ini ditulis dalam mode

expert.

Pilihan mode expert dalam flash

Pola Penulisan Action Script dalam Flash

Action script dalam flash dapat dituliskan pada 3 tempat yaitu pada button, pada

movieclip, dan pada frame dengan aturan yang berbeda.

Pola Penulisan Action Script pada Button

Cara penulisan action pada tombol adalah sebagai berikut :

1. Buatlah sebuah kotak dengan menggunakan rectangle tool. Anda juga bisa

membuat rounded rectangle dengan memilih option rounded rectangle radius.

Seting dalam membuat kotak

2. Buatlah static text “tombol” tepat diatas kotak yang sebelumnya telah kita buat,

caranya klik text tool, kemudian buka properties dan atur jenis huruf, ukuran dan

warna. Buka panel properties (apabila belum terbuka pilih menu

window>properties). Pastikan option static text pada text type.

Text tool dan text properties

Bentuk tombol

3. Seleksi kotak dan text tersebut, kemudian konvert menjadi symbol dengan dengan

menekan tombol F8 (pilih menu insert>convert to symbol). Pilih button pada

option behaviour dan ketikan tombol pada name.

Convert to symbol

4. Double klik tombol tersebut untuk memasuki mode edit. Perhatikan dalam symbol

bertipe button terdapat 4 frame yaitu up, over, down dan hit. Up menunjukan

kondisi normal suatu tombol. Over menunjukan kondisi tombol saat mouse

berada tepat di atasnya. Down menunjukan kondisi tombol saat ditekan dan Hit

merupakan area penekanan (sensor) tombol tersebut.

Frame pada symbol button

5. Klik frame over kemudian masukan keyframe dengan menekan tombol F6 (pilih

menu insert>keyframe). Ubah warna dan ukuran tombol pada frame over tersebut.

Untuk frame Down dan Hit biasanya bisa kita abaikan.

Penambahan keyfame pada frame over

Perbedaan warna dan ukuran antara frame up dan frame over

6. Tekan tombol Ctrl-E untuk kembali ke Stage utama. Klik tombol dan dalam

kondisi tombol terpilih buka panel action( tekan F9 atau klik menu

windows>action apabila panel action belum terbuka dan pastikan mode penulisan

adalah mode expert jika menggunakan flash MX atau Flash 8). Kemudian ketikan

script sebagai berikut :

on (release){

// menampilkan pesan pada output panel saat tombol ditekan

trace(“tombol ditekan”);

}

action pada button

7. Jalankan movie dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Tekan tombol tersebut,

maka akan mucul tampilan “tombol ditekan” pada output panel. Tekan tombol

Ctrl+W untuk kembali ke stage

Penjelasan pola penulisan action script pada button adalah sebagai berikut :

1. Action pada button harus dimulai dengan script on()

2. Di dalam tanda kurung () pada scrip on berisi mouse event seperti release, press,

dragover, rollout dan sebagainya. Mouse event menyatakan sebuah kejadian yang

akan di eksekusi oleh action tersebut saat mouse melakukan kegiatan tertentu.

Sebagai contoh : mouse event release berarti perintah dalam blok { } akan

dijalankan ketika mouse menekan tombol.

3. Tanda { merupakan awal suatu blok script. Yang dimaksud dengan blok scrip

adalah suatu kumpulan perintah yang akan dijalankan sepanjang movie event.

4. Tanda // merupakan tanda yang menyatakan komentar. Baris yang memiliki tanda

tersebut tidak dianggap sebagai suatu perintah. Meskipun demikian tanda // sangat

membantu memberi informasi pada penulisan action scrip kita.

5. Baris trace(“tombol ditekan”); merupakan baris perintah. Perintah dalam button

harus ditulis didalam sebuah blok mouse event. Setiap akhir penulisan sebuah

perintah selalu diakhiri dengan tanda ;

6. Tanda } merupakan penutup suatu blok script.

Pola Penulisan Action Script pada Movieclip

Cara penulisan action pada movieclip adalah sebagai berikut :

1. Buatlah sebuah obyek lingkaran dengan menggunakan oval tool. Perhatikan

bahwa sebuah obyek dalam flash memiliki 2 bagian yaitu stoke (garis tepi) dan fill

(isi).

Oval tool dan obyek dalam flash

2. Seleksi obyek lingkaran tersebut kemudian convert menjadi symbol dengan

menekan tombol F8 (pilih menu insert>convert to symbol). Pilih movieclip pada

option behaviour dan ketikan bola pada name.

Convert to symbol

3. Klik movieclip bola, dan dalam kondisi terseleksi buka panel action ( tekan f9

atau klik menu windows>action apabila panel action belum terbuka dan pastikan

mode penulisan adalah mode expert jika menggunakan flash MX atau Flash 8).

Kemudian ketikan script sebagai berikut :

onClipEvent (enterFrame) {

// menggerakan obyek kekanan

_x += 10;

}

action pada movieclip

4. Jalankan movie dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Maka bola akan bergerak ke

kanan sampai hilang dari layar. Tekan tombol Ctrl+W untuk kembali ke stage

Penjelasan pola penulisan action script pada movieclip adalah sebagai berikut :

1. Action pada movieclip harus dimulai dengan script on() atau onClipEvent()

2. Di dalam tanda kurung () pada scrip on maupun onClipEvent berisi movie event

seperti load, enterframe, mouse down, release dan sebagainya. Movie event

menyatakan sebuah kejadian yang akan di eksekusi oleh action tersebut. Sebagai

contoh : movie event enterFrame berarti perintah dalam blok { } akan dijalankan

sepanjang frame tempat movieklip tersebut aktif dan movie event load berarti

perintah dalam blok { } akan dijalankan satu kali saja yaitu ketika movieclip di

load (ditampilkan) oleh flash player.

3. Tanda { merupakan awal suatu blok script. Yang dimaksud dengan blok scrip

adalah suatu kumpulan perintah yang akan dijalankan sepanjang movie event.

4. Tanda // merupakan tanda yang menyatakan komentar. Baris yang memiliki tanda

tersebut tidak dianggap sebagai suatu perintah. Meskipun demikian tanda // sangat

membantu memberi informasi pada penulisan action scrip kita.

5. Baris _x+=10; merupakan baris perintah. Perintah dalam movieclip harus ditulis

didalam sebuah blok movie event. Setiap akhir penulisan sebuah perintah selalu

diakhiri dengan tanda ;

6. Tanda } merupakan penutup suatu blok script.

Pola penulisan script pada movieclip

Keuntungan penulisan script pada movieclip :

1. Dibandingkan dengan menulis action diframe, penulisan script di dalam movieclip

lebih mudah.

2. Untuk mendeteksi kesalahan satu obyek, pada penulisan ini lebih cepat

dibandingkan dengan penulisan action pada frame (dengan catatan apabila suatu

saat kita mengolah script dalam jumlah ratusan sampai ribuan baris).

Pola Penulisan Action Script pada Frame

Kedua cara penulisan script diatas yaitu penulisan script di dalam button dan di dalam

movieclip, dapat ditulis dalam bentuk lain yang mana penulisan scriptnya diletakan

didalam sebuah frame. Hal utama yang harus diingat dalam penulisan action pada

frame adalah instance name. Instance name merupakan salah satu identitas yang

terpenting dalam flash yang membedakan antara obyek satu dengan obyek yang lain.

Properties sebuah symbol

Aturan pemberian nama instance name antara lain adalah :

1. Nama intansi boleh sama dengan nama symbol.

2. Tidak boleh menggunakan spasi, titik, dan tanda baca yang lain.

3. Tidak boleh menggunakan nama yang sama dengan suatu perintah dalam flash

misalnya : obyek, level, break dan sebagainya.

4. Tidak boleh menggunakan angka saja untuk nama akan tetapi sebuah nama

instansi boleh diikuti dengan angka. Contoh yang salah :12, 13, dan sebagainya,

contoh yang benar : bola1, bola_2 dan sebagainya.

5. Tidak boleh ada nama instansi yang sama.

6. Untuk mempermudah proses penulisan script, dapat ditambahkan “_mc” untuk

symbol bertipe movieclip dan “_btn” untuk symbol bertipe button. Contoh :

“bola1_mc”, “tombol1_btn” dan sebagainya.

7. Dua atau lebih symbol yang sama boleh dipakai, tetapi harus memiliki nama

instansi yang berbeda.

Cara penulisan action pada movieclip adalah sebagai berikut :

1. Buatlah sebuah obyek lingkaran dengan menggunakan oval tool. Seleksi obyek

lingkaran tersebut kemudian convert menjadi symbol dengan menekan tombol F8

(pilih menu insert>convert to symbol). Pilih movieclip pada option behaviour dan

ketikan bola pada name.

Convert to symbol

2. Klik symbol bola tersebut, kemudian buka panel instance dan ketikan nama “bola”

pada instance name.

Properties movieclip bola

3. Buatlah sebuah layer baru dan ubah namanya menjadi layer action. Penambahan

layer action akan mempermudah kita dalam penulisan action pada frame, sehingga

tidak akan mengganggu obyek yang lain.

layer action

4. Klik frame 1 layer action, dan dalam kondisi frame 1 terseleksi buka panel action

( tekan f9 atau klik menu windows>action apabila panel action belum terbuka dan

pastikan mode penulisan adalah mode expert jika menggunakan flash MX atau

Flash 8).

bola.onEnterFrame = function() {

//menggerakan bola kekanan

this._x += 10;

};

5. Jalankan Movie dengan menekan tombol Ctrl+Enter, maka kita akan melihat hasil

yang sama dengan dengan cara penulisan action pada movieclip.

Penjelasan pola penulisan action script pada frame adalah sebagai berikut :

1. Sebuah penulisan script di frame memiliki 3 tipe penulisan yaitu penulisan di

dalam suatu blok movie event atau mouse event, contoh onEnterframe =

function(){} dan penulisan tanpa movie event atau mouse event, tipe penulisan

yang ke tiga adalah kombinasi dari keduanya, contohnya akan kita dapati pada

program di bab selanjutnya

2. Pada dasarnya penulisan action pada frame sama dengan penulisan pada

movieclip maupun pada button. Hanya saja pada frame terdapat script function()

dan penggunaan nama instansi .

3. Perhatikan perbedaan antara penulisan pada frame dan penulisan pada moviclip

berikut

bari

s

pada frame pada movieclip perbedaan

1. bola.onEnterFrame =

function{

onClipEvent(enterFrame

){

Perubahan

penulisan dari

moviclip ke

frame adalah

penggunaan

nama instansi

didepan

movieevent dan

penggunaan

script function()

2. //menggerakan bola

kekanan

//menggerakan bola

kekanan

baris komentar

sama di seluruh

penulisan

3. this._x+=10; _x+=10; penggunaan

kata-kata this

harus disertakan

pada penulisan

di frame

4. }; } pada penulisan

di frame sebuah

akhir dari movie

event function

diakhiri dengan

tanda ;

perbedaan antara penulisan di frame dan di movieclip

4. Apabila ingin menuliskan action button pada frame, maka yang harus di ubah

adalah movie event diubah menjadi mouse event. contoh : tombol.onRelease =

function(){}

Keuntungan penulisan script pada frame :

1. Dibandingkan dengan menulis action di movieclip, penulisan script di dalam

movieclip cenderung lebih rumit, akan tetapi bagi programmer yang familiar

dengan bahasa pemrograman seperti C++, Java, Delphi atau V basic, penulisan

pada frame akan menjadi lebih mudah.

2. Lebih mudah dalam menuliskan function tertentu atau perintah berulang yang

sering dipakai.

3. Karena seluruh script biasanya dituliskan pada frame, maka mengecek action

seluruh obyek yang ada akan lebih mudah, tanpa harus ke masing-masing obyek.

Kesalahan Action Script

Seseorang yang baru belajar action script maupun seseorang yang telah mahir

menggunakan actionscript tidak pernah terlepas dari sebuah kesalahan. Dalam sebuah

pemrograman terdpat 2 jenis kesalahan, yaitu kesalahan penulisan dan kesalahan

logika.

Kesalahan Penulisan Action Script

Kesalahan yang paling sering dilakukan oleh orang yang baru belajar scipt adalah

kesalahan penulisan script. Untuk mengetahui kesalahan penulisan, flash

menyediakan fasilitas check syntax pada panel action.

check syntax

Dengan menekan tombol check syntac tersebut, dapat diketahui apakah scrip yang

ditulis benar atau memiliki kesalahan.

2 kemungkinan saat menekan tombol check syntax.

Kesalahan penulisan akan ditampilkan pada output panel. Scene, layer, dan frame

tempat kita melakukan kesalahan serta baris ke berapa yang salah akan membantu kita

dalam memperbaiki sebuah kesalahan.

Kesalahan yang sering muncul antara lain adalah :

1. Kesalahan penulisan action yang sederhana, contoh : action duplicateMovieClip

salah ketik menjadi duplikateMovieClip.

2. Kesalahan penggunaan spasi, menuliskan nama instance atau variabel dengan

tanda spasi, contoh : nilai saya = 100; seharusnya ditulis nilai_saya = 100; Tips

dari penulis : ketika kita menuliskan sebuah action jangan terlalu sering

menggunakan spasi, sebab flash dapat menata script secara otomatis apabila kita

menekan tombol auto format.

auto format

3. Kesalahan penggunaan huruf kecil dan huruf besar. Action script flash sebagian

besar tidak sensitive case (peka terhadap huruf kecil dan huruf besar). Akan tetpi

flash membedakan sebuah teks dengan warna yang berbeda. Ketika kita

menuliskan action tanpa memperhatikan huruf kecil dan huruf besar, maka teks

tersebut akan berwarna hitam, sedangkan apabila benar maka teks akan berwarna

biru gelap. Pembedaan warna teks dalam action script adalah sebagai berikut :

1. Warna biru gelap digunakan sebagai warna action.

2. Warna biru terang digunakan sebagai warna string.

3. Warna abu-abu digunakan sebagai warna komentar.

4. Warna hitam digunakan untuk menuliskan text selain 3 jenis text di atas.

4. Kesalahan penggunaan tanda “{}“. Seorang yang baru belajar flash sering

kebingungan dalam menggunakan tanda tersebut. Tanda tersebut merupakan

sebuah tanda blok action, dalam artian seluruh action yang berada dalam tanda

“{}” berarti masuk kedalam blok tertentu seperti blok movie event, mouse event,

function, blok if, blok for dan sebagainya. Jumlah tanda “{“ harus sama dengan

jumlah tanda “}”. Tips dari penulis adalah : setelah kita menuliskan tanda “{“,

segeralah menuliskan tanda “}”, kemudian letakkan kursor di tengah karakter

tersebut dan tekan enter atau langsung tuliskan action yang dibutuhkan di

dalamnya.

5. Kesalahan penggunaan tanda “( )“. Berbeda dengan tanda “{}” tanda “( )” bukan

menyatakan suatu blok tetapi biasanya merupakan bagian dari penulisan action

digunakan. contoh : if (…){ }, trace(…);.. Jumlah tanda “(“ daam satu baris

perintah harus sama dengan jumlah tanda “)”.

6. Kesalahan penggunaan tanda = dan tanda ==. Tanda == hanya digunakan pada

suatu kondisi. Sedangkan tanda = digunakan untuk mengeset nilai suatu variabel

7. Kesalahan penggunaan titik. Dalam bahasa pemrograman apapun, karakter titik

(“.”) adalah karakter yang vital, sehingga harus diperhatikan penggunaannya.

Kesalahan Logika Action Script

Kesalahan logika tidak dapat dideteksi oleh tombol check syntax, karena kesalahan

ini berasal dari programmernya. Kesalahan logika sebenarnya adalah kesalahan dalam

menyusun dan menggunakan action script, sehingga menyebabkan program yang

dibuat berjalan lambat, ada bagian yang seharusnya bergerak menjadi tidak bergerak,

memakan memori komputer dan sebagainya yang sering disebut dengan istilah bug.

Untuk memperbaiki bug jalankan terlebih dahulu, kemudian ujilah program tersebut

sesering mungkin dan carilah peluang yang dapat terjadi sebanyak mungkin. Ketika

menemukan bagian yang salah, kembali ke action dan carilah bagian mana yang

menyebabkan kesalahan tersebut, kemudian perbaiki sebisa mungkin.

About these ads
By teguhmurianto Posted in tips

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s